As 'n STEAM-skool word studente aan verskeie STEAM-leermetodes en -aktiwiteite bekendgestel. Hulle kan verskillende areas van wetenskap, tegnologie, ingenieurswese, kuns en wiskunde verken. Elke projek het gefokus op kreatiwiteit, kommunikasie, samewerking en kritiese denke.
Studente het nuwe oordraagbare vaardighede ontwikkel in kuns en ontwerp, filmvervaardiging, kodering, robotika, AR, musiekproduksie, 3D-drukwerk en ingenieursuitdagings. Die fokus is prakties, stimulerend. ondersoekgebaseerde leer met studente wat betrokke is by verkenning, probleemoplossing en kritiese denke.
STEAM is 'n afkorting van SCIENCE, TECHNOLOGY, INGENIEURSWESE, ART, en WISKUNDE. Dit is 'n geïntegreerde benadering tot leer wat studente aanmoedig om wyer oor die werklike wêreldprobleme te dink. STEAM gee studente gereedskap en metodes om maniere te verken en te skep om probleemoplossing, data te vertoon, te vernuwe en verskeie velde te koppel.
Ons het 20 aktiwiteite en interaktiewe uitstallings, insluitend; UV-verf met robotte, musiekproduksie met voorbeeldblokkies gemaak van herwinde materiaal, retrospeletjies-arcade met kartonbeheerders, 3D-drukwerk, die oplossing van studente se 3D-doolhowe met lasers, die verken van verhoogde werklikheid, 3D-projeksie-kartering van studente se groenskerm-filmvervaardigingsprojek, ingenieurs- en konstruksiespan uitdagings, hommeltuig loods deur 'n hindernisbaan, robot sokker en 'n virtuele skattejag.
Hierdie kwartaal het ons 'n Robot Rock-projek bygevoeg. Robot Rock is 'n lewendige musiekproduksieprojek. Studente het die geleentheid om 'n band te bou, te skep, te monster en opnames te lus om 'n liedjie te produseer. Die doel van hierdie projek is om voorbeeldblokke en luspedale na te vors, en dan 'n prototipe vir 'n nuwe kontemporêre lewendige musiekproduksietoestel te ontwerp en te bou. Die studente kan in groepe werk, waar elke lid op verskillende elemente van die projek kan fokus. Studente kan fokus op die opname en versameling van oudiomonsters, ander studente kan fokus op kodering van toestelfunksies of kan die instrumente ontwerp en bou. Sodra dit voltooi is, sal die studente hul lewendige musiekproduksies uitvoer.
Die sekondêre studente kon die aanlynomgewing gebruik om voort te gaan om hul programmeringsvaardighede te oefen. Hulle het uitdagings gekry wat tien probleme behels. Die studente moet hul voorheen aangeleerde koderingskennis gebruik om daardie probleme op te los. Die moeilikheidsgraad van elke vlak neem toe namate hulle vorder. Dit gee hulle die geleentheid om mooi na te dink oor die programmeringslogika om 'n taak suksesvol en effektief uit te voer. Dit is 'n noodsaaklike vaardigheid om te hê as hulle in die toekoms as 'n ingenieur of 'n IT-professionele wil werk.
Al die STEAM-aktiwiteite is ontwerp om samewerking, kreatiwiteit, kritiese denke en kommunikasie aan te moedig.